ダメージの計算

1. 与ダメージの計算式

 ダメージの計算式は、下記の通りです。

基本攻撃力 × 部隊数 × ( 1 + 攻撃増加値合計 ) × ( 1 + ダメージ増加値合計 ) × ( 1 + キャラ固有スキル ) × 回避判定 × 会心判定

1.1 基礎攻撃力

 基礎攻撃力は、ユニットのレベルで決まります。ユニットのレベルと攻撃力の一覧はこちら。当前ですが、ユニットのレベルが高いほど基礎攻撃力は高くなります。

1.2 部隊数

 部隊数は、戦闘画面のユニットの下部に表示されている「5/7」などの数字です。この数字の分母が出撃数で、分子が残存数です。この残存数が計算対象です。部隊数は、図書館の研究レベル、キャラスキルの出撃上限、城スキン、装飾物などにより増加します。部隊数は、全体の耐久力も同時に高まるので、キャラスキルの中では特に重要です。

1.3 攻撃増加値合計

 攻撃増加値は、「攻撃」と書いてある数値を全て足し合わせたものです。ただし、伸鬼や爬人族長のようなキャラの固有スキルとしての攻撃力増加は、ここには加算されずに別途計算されます。また、種族別の攻撃力のうちいくつかの項目については、2倍で計算されています。具体的には、強化部品の攻撃強化、職業スキルの種族別攻撃力、絆の種族別攻撃力、装備の攻撃力、専門強化の種族別攻撃力が確認されています。

1.4 ダメージ増加値合計

 ダメージ増加値は、「ダメージアップ」や「ダメージ増加」などと書かれているもので、上記の攻撃力とは別に計算される要素です。攻撃力に対してダメージ増加に関わる要素は非常に少ないため、ゲームを進めていくほど重要になってきます。そのため、キャラスキルでは、パーセンテージが多い攻撃よりもダメ増加の方が強い場合が多いです。

1.5 キャラ固有スキル

 キャラ固有スキルは、爬人族長、伸鬼、轟鬼などの攻撃力を増加させるキャラ固有のスキルによるものです。「攻撃」と書いてますが、上記1.2攻撃増加値には加算されず、別途計算になるため、効果は大きいです。ただし、キャラの基本ステータスによる攻撃力の増加は、上記1.2に含めて計算されます。

1.6 回避判定

 戦闘画面で攻撃時にダメージの数値が青く表示される場合があります。これは攻撃がミス判定になったことを意味します。攻撃ミスは、10%くらいの確率で発生すると思われ(未検証)、ダメージが90%ダウンします。そのため、多くの場合、1.7に後述する会心を発生させるよりも、攻撃ミスをしないことの方が重要であり、強化部品の会心強化や会心ダメージよりも命中の方がなんとなくイメージは弱そうですが効果が高いです。

1.7 会心判定

 戦闘画面で攻撃時にダメージが赤く表示される場合があります。これは、攻撃が会心判定されたことを意味します。会心は、10%くらいの確率で発生すると思われ(未検証)、ダメージが50%増加します。

1.8 複数ユニットに攻撃した場合

 人が攻撃する場合は、単ユニットに対しての攻撃になりますが、鬼や亜人が攻撃する場合は、横1列や縦1列の攻撃により、1〜3ユニットに対して攻撃することになります。攻撃対象が1ユニットになった場合は、人の場合と同じですが、攻撃対象が2ユニットになった場合は、それぞれ55%ずつのダメージになります。攻撃対象が3ユニットになった場合は、それぞれ40%ずつのダメージになります。回避や会心の判定はユニットごとに行われます。

2. 被ダメージの計算式

 被ダメージの計算式は、下記の通りです。

相手の攻撃力 × 1 / ( 1 + 被ダメージ減少の合計値 ) × 1 / ( 1 + 種族相性の被ダメージ減少 ) × ( 1 – キャラ固有スキル )

2.1 相手の攻撃力

 前述の1.の計算式の値です。この値を減らすには、攻撃ミスを誘発させる回避力を高めることが有効です。

2.2 被ダメージ軽減の合計値

 被ダメージ減少の合計値は、ダメージ減少と書いてある数を全て足し合わせたものです。強化部品の被ダメージ減少、職業スキルの種族別ダメージ減少、キャラスキルの被ダメ減少などがあります。ただし、種族相性のダメージ減少と、セトやフラウ(変身後)のようなキャラ固有スキルの被ダメージ減少は別途されるため、ここでは加算されません。

 HPと被ダメージ軽減のどちらを優先するかという問題がありますが、計算上は、これらの関係性は攻撃力とダメージとの関係性と全く同じになります。ゲームを進めるほどHPの増加が被ダメージ減少の強化よりも大きくなる傾向があることから、キャラスキルはHPよりも被ダメ減少の方が効果的な場合が多いです。

2.3 キャラ固有スキル

 キャラ固有スキルは、セトやフラウ(変身後)のダメージを軽減させるキャラ固有のスキルによるものです。これは、前述の2.2、2.3とは計算式への組み込まれ方が異なります。

 セトの場合は、スキルは相手の攻撃の直前に発動します。最大3回重複という説明の意味は、スキルの効果が10.9%だとすると、1回目の攻撃で、10.9%、2回目の攻撃で21.8%、3回目の攻撃で32.7%というふうに加算されていくということです。ダメージが × 0.891 × 0.891 × 0.891のように重複するという意味ではありません。

 フラウ(変身後)の場合は、自分が攻撃するタイミングで効果が発動します。1度でもそのユニット攻撃すれば常に効果は発揮されますが、相手に先制されると効果が現れません。また、フラウ(変身後)専用スキルである迅段の拳の効果は、例えばキャラレベル最大時の被ダメージ軽減44.1%のときにスキルレベル3の固有スキル(効果+6%)をつけた場合、44.1 × 1.06 = 46.746%になります。

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